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Individu X, philosophe de l’Aventure
(aventurier)
- X est héritier des valeurs de son environnement
- X est héritier d’un patrimoine génétique
- X est un accumulateur d’expérience
Première
évolution
- X découvre que le bien et le mal sont des concepts subjectifs
- X nie l’existence du bien et du mal dans l’absolu
- X découvre que les choses n’ont de valeur que celle qu’il est prêt à leur donner
- X conclue que les concepts d’acte, d’action ou d’aventure sont objectifs
- X conclue que la mort et la vie ne sont ni bonnes ni mauvaises, ce ne sont, objectivement, que des aventures
- X conclue que la vie n’a de sens d’être vécue que parce qu’elle est une aventure intéressante et que l’aventure de la mort est inéluctable : pas besoin d’aller à sa rencontre
Deuxième évolution (avec l’artifice de la
création de personnage)
- Puisque la vie vaut la peine d’être vécue X choisit la sienne plutôt que d’en hériter
- X peut choisir la vie qu’il avait avant la première évolution (c’est une option)
- Plus aucune des valeurs de jadis n’étant intangible : X peut choisir une vie qui n’a rien à voir avec celle d’avant sa première évolution (c’est une autre option)
- Quelle que soit la vie choisie, X s’y implique grâce à l’artifice de la création de personnage, en se mettant dans la peau de quelqu’un de sensible aux valeurs qui régissent ce type de vie (sans quoi X ne peut pas s’impliquer vraiment) tout en refoulant sa découverte du pouvoir absolu
- X est susceptible de changer de vie à tout moment, en changeant de personnage, et en rappelant à lui sa découverte du pouvoir absolu
Deuxième évolution (sans l’artifice de la
création de personnage)
- X niant l’existence du bien et du mal, il ne jure que par l’action, l’acte (qui est objectif) : il ne peut pas s’attacher à un type de vie en particulier car il ne recherche pas à donner de cohérence à ses actes, qu’ils soient actes suffit.
- X distingue les actes altruistes des actes égoïstes (critère objectif), la pratique de ces actes, accomplis sans cohérence et sans prendre en compte l’influence de son environnement, peut mettre X en danger et donc nuire au potentiel d’aventures que lui offre le fait de rester en vie et en bonne santé.
- X restreint son accès aux aventures à cause de sa crainte de perdre la santé et la vie (et donc de diminuer son potentiel d’aventures), ou de son indifférence vis à vis des aventures qui se proposent à lui
- Dépourvu d’aventures X devient inactif, en contradiction avec sa propre philosophie
- X a deux options : tenter l’aventure de la mort (la vie ne proposant plus d’aventures) ou recourir à l’artifice de la création de personnage qui lui permettra seul de s’impliquer dans une aventure
Choix de vie : le Club des
héros
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Dans la société française du début du XXIème siècle, les actes altruistes sont mal récompensés, donc rares, donc bons générateurs d’aventures
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Il peut être décourageant d’accomplir des actes altruistes susceptibles de diminuer son accès aux aventures : lorsqu’ils ont des conséquences dangereuses
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Pour lutter contre ce découragement qui peut conduire à l’inactivité (absence d’action) il faut adopter des valeurs
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L’artifice de la création de personnage permet d’adopter des valeurs
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La constitution d’un groupe (ici « club ») permet de donner de la force à des valeurs
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Création d’un « Club des héros » visant à encourager les actes altruistes (concept objectif) dans la société française du XXIème siècle où ils sont de bons générateurs d’aventures (concept objectif) via un personnage attaché à des valeurs (artifice psychologique).